外壳尺寸不一致
- 问题
- 关卡目标约为 4.9686 × 4.0084 × 3.5348 m,实际 GLB 仍约为 3.6036 × 2.9072 × 2.5637 m,而运行时缩放已是 [1,1,1]。
- 处理方式
- 将约 1.3788 倍的尺寸修正落实到模型几何,复核边界后更新模型与打包版本;只改元数据或重新打包不能解决旧几何问题。
INTERACTIVE / 交会对接01 / SELECTED WORLDS
TIANGONG / 筑梦天宫
02 / MOTION STUDIES
03 / ART MEETS SYSTEMS
01 / SCENE DELIVERY
衔接编辑端、模型处理与 UE 关卡数据,让制作中的资产与场景能够正确交付。
提出美术需求与方案,通过 AI 辅助实现工具功能,排查模型版本、尺寸与朝向偏差,并在目标端验收。灯光参数模块由同事开发,本人协作接入。
读取关卡数据、模型版本、家具清单与步骤顺序,核对目标尺寸以及位置、旋转、缩放。
衔接批量图转 3D 入库、家具筛选与跨关卡复制;针对资产需求安排后续处理。
按对应流程完成减面、UV、PBR 烘焙及纹理压缩,保留可复核的中间产物和处理记录。
分别检查模型本体和关卡变换。需要修正尺寸时落实到 GLB 几何,避免只改显示字段或元数据。
备份原有模型、更新模型信息,再调用团队已有 PAK 服务,核对模型与打包产物的版本关系。
对照同一关卡检查尺寸、朝向、家具摆放与制作步骤顺序,记录偏差并回到对应环节处理。
后台和 PAK 服务属于团队既有能力;个人工作集中在需求、流程衔接、问题排查与验证。
02 / CHARACTER QA
接手已有角色生成系统,完善模型后处理、权重检查和异常兜底,让生成产物更接近游戏可用资产。
增加本地 Blender 减面和平滑处理,完善有效权重校验、绑定失败重试、拓扑兜底、阶段预览及终止反馈,并结合游戏内效果验证。开发采用 AI 辅助编程。
图片到模型由已有或外部生成能力提供。确认可用模型及任务状态,再进入个人负责的处理与检查环节。
传统路线使用 Blender 减面并记录统计,历史目标约 15,000 面;实际结果取决于输入,不保证精确命中。
传统路线包含 Smart UV 与 70° 平滑。不同拓扑路线采用各自的步骤,不将所有处理混为一个算法。
分别识别零权重与静止骨独占。权重和大于零并不代表能变形,还需确认有效变形骨的影响。
有正常邻接边界时聚合最多四根有效骨权重并归一化,然后复检;不安全或仍失败的情况进入有限重试与拓扑兜底。
优先使用动画产物,未就绪时回退静态预览;区分主动取消与自然失败,保留阶段产物并反馈原因。
生成服务、绑定算法和后续他人修改不计为个人原创。个人阶段主要为 2026 年 6—8 月,9 月 1 日交接。
03 / ASSET REVIEW
将分类、命名、尺寸与位姿规范落实为可检查的处理流程,衔接入库、审核反馈和定向修正。
规划检查规则、位姿判断与自动纠正方案,通过 AI 辅助编程实现批处理,负责调试、真实资产验证和审核反馈迭代。
从已有 GLB 和资产信息建立输入记录。几何合规检查与自动入库是不同工具环节,按实际入口组织任务。
分类逐级落实到叶子,中文名称与实际摆放位置分别处理;当前自动流程不填写风格、材质、颜色和所属空间。
按照 X 宽、Y 深、Z 高检查尺寸与摆放方向。需要旋转或缩放时处理模型几何,再核对实测结果。
根据资产类别选择置物面等信息:椅、凳、床、沙发不选置物面;桌、柜和开放架等可选择候选面。
保存处理结果后重新读取,核对名称、分类、尺寸和位姿,避免将请求发送成功当作结果已经一致。
提交后保留“待人工审核”状态。按退回意见修改指定字段,不确定项或反复退回的情况转人工。
上述特殊摆放平面数据属于单独处理任务,与当前自动入库中的置物面规则不同。后台及 PAK 服务由团队提供。
THE PERSON BEHIND THE WORK
现任模型师,参与 UE 游戏《森盒》及工具版 SenHome 的资产制作、场景搭建与流程工具建设。
我负责拆解美术需求、设计规则、调试与真实资产验证,工具开发有采用 AI 辅助编程。
深圳职业技术大学 · 虚拟现实技术应用
全国仿真创新应用大赛 2023 虚拟现实创意技术全国一等奖
LET'S CREATE SOMETHING
联系我↗