TECHNICAL ART / PROCESS NOTES
让想象运行起来。
从真实问题,到可验证的处理结果。
三个简历项目,流程与实践记录。
01 / SCENE DELIVERY
微缩空间设计平台 · 委托关卡制作
衔接编辑端、模型处理与 UE 关卡数据,让制作中的资产与场景能够正确交付。
提出美术需求与方案,通过 AI 辅助实现工具功能,排查模型版本、尺寸与朝向偏差,并在目标端验收。灯光参数模块由同事开发,本人协作接入。
工作流程
INPUT → PROCESS → VALIDATION- 01
整理关卡与资产
读取关卡数据、模型版本、家具清单与步骤顺序,核对目标尺寸以及位置、旋转、缩放。
- 02
制作与整理模型
衔接批量图转 3D 入库、家具筛选与跨关卡复制;针对资产需求安排后续处理。
- 03
模型处理与交付准备
按对应流程完成减面、UV、PBR 烘焙及纹理压缩,保留可复核的中间产物和处理记录。
- 04
校准几何与变换
分别检查模型本体和关卡变换。需要修正尺寸时落实到 GLB 几何,避免只改显示字段或元数据。
- 05
更新版本与打包衔接
备份原有模型、更新模型信息,再调用团队已有 PAK 服务,核对模型与打包产物的版本关系。
- 06
在 UE 中验收
对照同一关卡检查尺寸、朝向、家具摆放与制作步骤顺序,记录偏差并回到对应环节处理。
交付与记录
- 处理后的 GLB 与纹理
- 模型尺寸、朝向与版本核对记录
- 打包衔接记录与 UE 验收反馈
团队协作
后台和 PAK 服务属于团队既有能力;个人工作集中在需求、流程衔接、问题排查与验证。
02 / CHARACTER QA
森盒 AI 自定义角色生成优化
接手已有角色生成系统,完善模型后处理、权重检查和异常兜底,让生成产物更接近游戏可用资产。
增加本地 Blender 减面和平滑处理,完善有效权重校验、绑定失败重试、拓扑处理、阶段预览及终止反馈,并结合游戏内效果验证。开发采用 AI 辅助编程。
工作流程
INPUT → PROCESS → VALIDATION- 01
接收已有生成产物
图片到模型由已有或外部生成能力提供。确认可用模型及任务状态,再进入个人负责的处理与检查环节。
- 02
减面与统计
使用 Blender 减面与统计,以约 15,000 面为目标,结合角色轮廓调整参数。
- 03
UV 与表面处理
结合模型拓扑选择 UV 展开与表面平滑流程,传统路线采用 Smart UV 与 70° 平滑。
- 04
检查有效骨骼权重
分别识别零权重与静止骨独占。权重和大于零并不代表能变形,还需确认有效变形骨的影响。
- 05
修复、复检与有限兜底
有正常邻接边界时聚合最多四根有效骨权重并归一化,然后复检;不安全或仍失败的情况进入有限重试与拓扑处理。
- 06
预览与游戏内验证
优先使用动画产物,未就绪时回退静态预览;区分主动取消与自然失败,保留阶段产物并反馈原因。
交付与记录
- 减面模型与处理统计
- 有效权重检查及修复记录
- 动画预览或静态回退产物、任务反馈
团队协作
负责 2026 年 6—8 月的模型后处理与绑定质量优化,并完成工具交接。
03 / ASSET REVIEW
模型资产合规与自动入库工具链
将分类、命名、尺寸与位姿规范落实为可检查的处理流程,衔接入库、审核反馈和定向修正。
规划检查规则、位姿判断与自动纠正方案,通过 AI 辅助编程实现批处理,负责调试、真实资产验证和审核反馈迭代。
工作流程
INPUT → PROCESS → VALIDATION- 01
读取模型与已有信息
从已有 GLB 和资产信息建立输入记录。衔接几何检查、信息整理与入库任务。
- 02
确认分类与名称
按照资产库分类体系整理模型名称与类别,结合摆放方式完善资产信息。
- 03
检查尺寸与位姿
按照 X 宽、Y 深、Z 高检查尺寸与摆放方向。需要旋转或缩放时处理模型几何,再核对实测结果。
- 04
处理适用的辅助信息
根据资产类别选择置物面等信息:椅、凳、床、沙发不选置物面;桌、柜和开放架等可选择候选面。
- 05
保存与字段回读
保存处理结果后重新读取,核对名称、分类、尺寸和位姿,避免将请求发送成功当作结果已经一致。
- 06
人工审核与定向修正
提交后保留“待人工审核”状态。按退回意见修改指定字段,不确定项或反复退回的情况转人工。
交付与记录
- 331 个模型的高低模位姿处理记录
- 3,982 个床与植物模型的特殊摆放平面数据
- 批处理报告、字段回读与审核反馈记录
团队协作
负责资产规范、批处理与真实资产验证,衔接团队后台及 PAK 服务。
SCENE WORKS / PORTFOLIO
构建世界的不同切面。
空间、材质、光线与叙事。
09 组作品 / 向左右探索。

和猫一起生活
TWO STATIONS / POINT CLOUD
中国空间站
天宫 · 舱体、太阳翼与停靠飞船
THE PERSON BEHIND THE WORK
美术是起点。
过程同样值得设计。
王振 · 现任模型师,参与 UE 游戏《森盒》及工具版 SenHome 的资产制作与流程建设。关注建模、材质和场景,也关注资产检查、自动化与工具实践。
工具开发采用 AI 辅助编程。我负责拆解美术需求、设计规则、调试与真实资产验证,并持续学习 Python。
深圳职业技术大学 · 虚拟现实技术应用
全国仿真创新应用大赛 2023 虚拟现实创意技术全国一等奖